بازی های رایانه ای برای کودکان تهدید یا فرصت
تا همین چند سال پیش اوج لذت كودكان و نوجوانان نسل سومی بازی با دستگاههای بازی موسوم به «آتاری» بود. دستگاههایی كه بازی های كودكانه را به ساده ترین شكل ممكن ارائه می كرد و حتی در برخی موارد بزرگترهای خانواده ها هم كنار كودكان می نشستند و بازی می كردند. اما این روزها با پیچیده تر شدن زندگی مدرن، همان بازی ها هم شكل و شمایل پیچیدهای گرفته اند. بازی هایی بسیار شكیل كه در دسترس همه رده های سنی قرار می گیرند.
در
این سال ها افراد بسیاری درباره نوع دسترسی كودكان و نوجوانان به بازی های
رایانهای هشدار داده اند. این هشدارهاحتی به آنجا رسید كه تلویزیون ملی
هم تیزرهای خوش ساختی تولید كرد و در آن به خانواده ها هشدار داد مراقب
بازیهای رایانه ای كه كودكانشان در منزل انجام می دهند باشند. بازی هایی
كه به گفته برخی از كارشناسان غرق شدن نسل جدید در آنها، پیامدهای منفی
میتواند داشته باشد. دكتر جعفر بای،آسیب شناس در این خصوص به تهران امروز
میگوید: بازی بخشی از زندگی كودكان نسل جدید است كه با آن رشد و نمو كرده،
جامعه پذیر می شوند و تكمیل شخصیت آنها انجام می پذیرد.
با
بازی خلق و خوی، اخلاق و رفتار آنها مدیریت شده و شكل می گیرد. نقش بازی
را در كودكان و نوجوانان باید جدی گرفت، چرا كه شیوه اندیشیدن، آرزوها،
افكار، اندیشه ها و زیرساخت بنیادی فكری كودكان و نوجوانان را خواهد ساخت.
بازی همراه خود فرهنگ بازیگر را می سازد و به او جهت می دهد. آرمان می بخشد
و ایده می آفریند و آسیب های فكری و تار و پود اندیشه اش را فراهم می كند.
اما باید توجه كنیم كه به دلیل وارداتی بودن بازیهای رایانهای اولا
فرهنگ بیگانه با افكار كودكان و نوجوانان عجین میشود، ثانیا روحیه خشونت و
خونریزی در آنها تقویت پیدا می كند و ثالثا آنها افرادی معتاد بار میآیند
كه اعتیاد آنها به این بازیها بیشتر و بدتر از اعتیاد به مواد مخدر است.
این
استاد دانشگاه بازیهای سنتی را با بازیهای رایانه ای مقایسه كرده و
میافزاید: بازی XBOX باعث تحرك مصنوعی كودكان می شود. به جز این بازی،
بقیه بازیهای رایانه ای فاقد هر گونه تحرك بدنی و جسمانی است و به دلیل
افراطی بودن آن كمر، ستون فقرات و مشكل در روند رشد كودك را تحت تأثیر قرار
میدهد. كودكان به لحاظ جسمانی دچار خمودگی، خپلی و چاقی میشوند كه
عارضهای منفی برای رشد كودكان محسوب میشود. دكتر جعفر بای در مورد مشكلات
روانی كه بازیهای رایانهای دارند نیز میگوید: چون كودكان در دنیای
واقعی فاقد هر گونه تعاملات هستند و مجبور میشوند تعاملات رایانهای و
مجازی را به دنیای واقعی انتقال دهند در این انتقال دچار مشكل میشوند.
عدم
تفكیك دنیای واقعی از دنیای مجازی زمینهساز مشكلات جدیدی خواهد بود.
افسردگی، در خودفرورفتگی و بیانگیزگی عوارض بازیهای افراطی رایانه ای است
كه بچه ها گرفتار آن میشوند. نسل جدید بازیها تحرك را آورده ولی این
تحرك هم نشاط و تحرك بازیهای سنتی را ندارد. مسئله دیگر گران قیمت بودن
بازیهای رایانهای است. بازیهای سنتی ارزان قیمت بود در صورتی كه این
بازیها فانتزی و لوكس بوده و هزینه آن برای خانواده ها بالاست. ذات بازی
در واقع یادگیری قانون زندگی است. كودكان با بازی قوانین زندگی را
میآموزند با رعایت مقررات بازی میآموزند كه چگونه قانونمدار باشند.
در
بازیهای سنتی این ویژگیها خیلی حاكم و جدی است و خلاقیت همهجانبه حاصل
میشود در حالی كه بازیهای رایانهای كانالیزه شده و سیستماتیك است و
نوآوری و خلاقیت خاصی به كودكان نمیبخشد. در بازیهای سنتی نبوغ فردی
شكوفا شده و روی بازیگر اثر میگذارد تا بتواند با توانایی های جسمانی و
ذهنی بازی را به نفع خودش تمام كند در حالی كه بازیگر در بازیهای
رایانهای باید طبق چارچوب خاصی جلو برود در غیراینصورت نمی تواند به مرحله
بعدی صعود كند.
بازیهایی با ضمینه خشونت
بسیاری
از بازی هایی كه اكنون در بازار فروخته می شوند صحنه هایی جنگی دارند كه
در آن عده ای به عنوان قهرمانان داستان وارد یك فضای جنگی میشوند و به كشت
و كشتار میپردازند. در این بازی ها كودكان آنچنان درگیر شخصیتها میشوند
كه در زندگی واقعی هم تحت تاثیر شخصیتهای بازی، آن شخصیتها را بازسازی
میكنند. دكتر بای در این رابطه میگوید:به دلیل آنكه زیرساخت اكثر
بازیهای رایانهای القای فرهنگ غربی است، سرعت، رقابت با ستیزهجویی همراه
میباشد و فرهنگ فردمداری، خنثی بودن، بیمسئولیتی، نامهربانی و حتی خشونت
را تبلیغ میكند. در این بازیها عشق وجود ندارد و عاطفه كمرنگ است.
بازیگران
این نوع بازیها در آینده شخصیتی مشابه بازیهای خود خواهند گرفت و در
نتیجه با نسلی مواجه خواهیم شد بیتفاوت، خنثی، افسرده، مسئولیتناپذیر و
نامهربان كه با عشق و عاطفه بیگانه است. به گفته وی بازیهای رایانهای که
با شعار بکش تا زنده بمانی صرفا با دشمن پنداری رقیب وکشتن آنها به کودک
امتیاز میدهد زمینه خشونت و بزهکاری را در میان کودکان تقویت میکند. دكتر
جعفر بای این بازیها را عامل سرخوردگی كودكان دانسته و میگوید: آرزو و
آرمان هایی كه این بازیها در ذهن كودكان میسازند، دست نیافتنی و سخت
هستند. سوار هواپیما شده پرواز میكنند، یا ماشین های مدل آنچنانی سوار می
شوند و... این شیوه سهل الوصول كردن و در اختیار گرفتن تجهیزات دست نیافتنی
آرزوهایی در دراز مدت ایجاد می كند كه هرگز تحقق نمییابند.
عدم
دستیابی آرزوهای دوران كودكی كه در غالب این بازیها شكل میگیرد، یك نسل
افسرده، شكست خورده و مأیوسی را به جامعه خواهد داد كه روحیه تهاجم و
پرخاشگری در آن تقویت شده، در حالی كه بازیهای سنتی جسارت و شجاعت را تقویت
میكند. بازی های سنتی اجازه بلندپروازی های رویایی را به بازیگر نمی دهد.
در بازیهای رایانه ای با كشتن آدم روبهرو هستیم در حالی كه در جوهره
بازیهای سنتی كمك و یاری رساندن هست و ماهیتا باعث مشاركت، همكاری و
جمعگرایی می شود.
وی
در مورد نقش مسئولان می گوید: امروز باید به یاری خانواده ها شتافت. خرید و
فروش بازیهای رایانه ای باید كنترل شده و بازیهایی با فرهنگ ایرانی –
اسلامی طراحی شود. همچنین باید نمایشگاه هایی در این خصوص برگزار شود. اگر
خانواده ها مطمئن شوند كه بازیهای نمایشگاهی جداسازی و گزینش شده و دارای
بازیهای متناسب با فرهنگ ایرانی، كم آسیب رسان و مفید است از آن استقبال
خواهند كرد. در ضمن باید نظارت كارشناسانهای بر این بازیها كه به صورت
قاچاق و غیركنترل شده در بازار وجود دارد در دسترس همگان باشد تا خانواده
بتواند قدرت تفكیك داشته و با تشخیص درست این بازیها را خریداری كند.
بازی های خشن را مدیریت کنید
دکتر
مجید ابهری، رفتارشناس و عضو هیات علمی دانشگاه شهید بهشتی نیز در این
رابطه نظری مشابه با دكتر بای دارد و می گوید: تنها دو درصد از بازیهای
رایانهای کودکان در چارچوب فرهنگ ما هستند و با بیتوجهی دولت تعداد
زیادی از این نوع بازیهای ضد فرهنگی وارد بازار می شود.
او
در رابطه با بار خشونت آمیز بازی های رایانه ای توضیح می دهد: این نكته كه
بازی های فعلی در دسترس كودكان اكثرا خشونت بار هستند درست است دلیلش هم
این است كه 45 درصد کودکان ایرانی علاقه مند به بازیهای رایانه ای خشن
هستند و با شخصیتها همذاتپنداری و الگوبرداری میكنند. ضمن اینكه باید به
این نكته توجه كنیم كه تماشای صحنه های خشن و خشونت آفرین و همچنین
بازیهای رایانه ای موجب بروز سندروم دنیای خبیث بین افراد 4 تا 18 ساله
میشود. وی در ادامه می افزاید: در بین ناهنجاریهای رفتاری و روانی، خشونت
یکی از آسیب سازترین ناهنجاریها بوده که بستر ساز انواع آسیبهای دیگر
قلمداد میشود و هر حرکتی که به این ناهنجاری (بروز خشونت) کمک کرده یا آن
را ایجاد و تقویت كند باید با آن مقابله کرده و برخورد درمانی نماییم.
این
آسیبشناس اجتماعی میگوید: برای مقابله با گسترش بیماری روانی «دنیای
خبیث» در جامعه باید بازیهای حاوی خشونت و کشتار را جمعآوری کرده و
فیلمهای دارای اینگونه صحنه ها کمتر به نمایش درآید و والدین اجازه ندهند
فرزندان با مشغول شدن به بازیهای رایانهای که متاسفانه امروز بسیار رایج
است یا فیلم یا سیدیهای فیلمهای خشونتآفرین آینده خود را به خطر
اندازند. کنترل رفتاری کودکان و دور نگه داشتن آنها از صحنههای درگیری چه
واقعی و چه سینمایی اصلیترین روش پیشگیری خواهد بود